Pages

Cara menurunkan wear level batrai dengan kalibrasi

30 July 2012
Apa kamu tahu kalau batrai laptop kamu mati mendadak karena nge-drop dan kamu tidak tahu berapa level ke-ngedropan batrai kamu ??
Nah Artikel kali ini untuk memberitahukan cara untuk menurunkan wear level batrai atau nyawa pada batrai dengan mengunakan cara kalibrasi... 
kalibrasi adalah proses ‘mengajari’ sebuah baterai sehingga si baterai dapat memperkirakan secara akurat waktu yang tersisa hingga dari keadaan baterai penuh hingga baterai tersebut butuh di isi ulang atau di-charge. Sehingga laporan dari si baterai selalu akurat, kamu bisa menggunakan aplikasi batrai care untuk melihat berapa wear level batrai kamu ....
berikut ini contohnya :
2 bulan yang lalu batrai saya ada di level 22,20% itu amat tinggi sehingga batrai akan cepat berkurang....
dan berikut ini caranya untuk kalibrasi...
  1. Charger batrai smpai penuh 100%
  2. Kalau sudah penuh biarkan tertancap selama 2 jam dan lakukan seperti biasa laptop/netbook kamu.
  3. Sambil menunggu sampai penuh mari lakukan ini Klik Control panel lalu pilih power option. lalu pilih power plan yang kamu gunakan.lalu klik change plan setting.
  4. selanjutnya klik Change Advanced Power Setting.
  5. cari bagian Critical Battery Level : On Battery, ubah nilainya menjadi 3% dan plugged in tetap 5%.di bagian Critical Battery Action : On Battery, ubah settingnya menjadi Hibernate dan plugged in: do nothing.
  6. Kalau cara nomor 5 sudah selesai dan batrai sudah penuh cabut Charge dan pakailah sampai batrai habis atau sampai hibernate sendiri.
  7. kalau batrai sudah hibernate sendiri berarti batrai sudah habis.biarkan selama 5jam atau lebih.
  8. kalau sudah 5 jam, pasang Charge sampai penuh selama 5jam atau lebih.
  9. Dan Selesai juga Kalibrasi batrai...
Setelah aku melakukan itu semua wear level batraiku turun 5% jadi 18,20%. Cara ini bisa di lakukan tiap 30 kali Charge.


Aplikasi untuk melihat wear level dan berapa kali di Charge.
Silahkan download aplikasi ini disini http://adf.ly/BL8a1...

Oh ya sampai lupa kalau gagal kalibrasi ini wear level kamu bisa naik beberapa persen. jadi telitilah setiap langkah itu..

Sekian dulu kawan Pengalaman saya sendiri tentang Wear level ....

Read more ...

Feasibility Plan

28 July 2012

Aku ngepost ini karena tidak ada artikel yang berbahasa indonesia, semua bahasa inggirs dan berbentuk pdf....
oke langsung saja ....
Pengertian Feasibility plan adalah Suatu dokumen yang dihasilkan dari riset terhadap proyek dan sebagai acuan untuk langkah implementasi proyek. Dengan feasibility plan validitas dan ruang lingkup proyek, secara keseluruhan atau sebagian, dapat dinilai. Penilaian proyek ini akan dipresentasikan kepada pengguna, pemberi order dan/atau tim manajemen atas. Setiap proyek IT tidak hanya mengandalkan teknologi yang digunakan tetapi harus mampu memberikan nilai lebih kepada perusahaan, pengguna ataupun pemberi order. Pendek kata harus menghasilkan keuntungan (dinilai dengan uang  pada setiap instansi atau perusahaan).
Feasibility plan terdiri atas beberapa bagian sebagai berikut :
  • .     Executive summary : kegunaan untuk mempresentasikan kepada pembaca mengenai hasil penemuan riset dan untuk mengidentifikasikan rencana-rencana selanjutnya dalam proyek.
  • .     Produk yang akan digunakan : keuntungan dan keunggulan dari teknologi yang telah dipilih serta alasannya untuk diimplementasikan dalam proyek
  • .     Akibat yang akan dirasakan oleh pemakai akhir Hal-hal yang mempengaruhi jalannya perusahaan dan pengguna akhir harus juga dituliskan, sehingga semua pihak yang terpengaruh pada jalannya proyek dapat memposisikan diri dan mengambil langkah-langkah yang dibutuhkan.
  • .     Biaya yang dibutuhkan untuk teknologi yang disarankan : Bagian ini menerangkan tentang perkiraan jumlah biaya yang dibutuhkan untuk pelaksanaan proyek secara keseluruhan, dilihat dari teknologi yang telah dipilih.
  • .     Rencana kerja (action) yang harus diambil : Dalam bagian ini diterangkan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam mengimplementasikan teknologi terpilih dalam proyek.

Secara global dalam project objective perlu dituliskan requirements, yaitu tuntutan terhadap produk yang akan dihasilkan. Ada beberapa bagian requirements (terutama dalam sebuah produk perangkat lunak, dikenal dengan istilah software scope requirements) yang perlu dianalisa dan dilaporkan dalam rencana kelayakan proyek ini, yaitu:
  • .     Functional requirements  yaitu apa kegunaan (input yang dibutuhkan, proses yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan) dari produk yang akan dihasilkan. Untuk mendapatkan requirements yang jelas perlu digunakan metode-metode system analysis and design, seperti SDM (Software Design and Methodology) atau RAD (Rapid Application Development).
  • .     Quality requirements yaitu hal-hal yang menyangkut kualitas dari suatu produk, misalnya dalam sebuah pengembangan software, perlu dianalisa waktu responsi yang dibutuhkan dalam operasional sebuah fungsionalitas.
  • .     Resource  requirements yaitu penjabaran tentang waktu, biaya dan sumberdaya yang diperlukan untuk pelaksanaan proyek. Misalnya: berapa modal yang berani dikeluarkan pihak sponsor dalam melakukan penelitian di awal proyek.

     Tujuan dari Feasibility Plan :

  • Menghindari kerugian
  • Memaksimalkan keuntungan
  • Evaluasi aspek-aspek yang mempengaruhi
  • Mengetahui dampak dampak yang akan terjadi
  • Mengetahui biaya yang harus di sediakan
 Sehingga pada akhir dari riset, melalui feasibility plan, akan terjawab secara tuntas:
Scope dari proyek:
  • .     Tujuan proyek (objectives dan goal).
  • .     hasil yang akan dicapai (deliverables).
  • .     batasan (limitations  / constraints: biaya, jadwal, kualitas).
  • . Technical requirements: spesifikasi produk yang harus dicapai, peralatan yang diperlukan, cara pengimplementasian, dsb.
  • .     Milestones, rencana kerja global, organisasi kerja.
            Berikut ini adalah contoh sederhana dari Feasibility Plan
     A.   LATAR BELAKANG
PT. Rahayu  Scaffoldings merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam persewaan peralatan tangga-tangga besi (scaffolding) untuk mendukung pembangunan, perbaikan maupun renovasi rumah-rumah dan gedung-gedung. Setidaknya ada  18 jenis item barang yang direntalkan oleh PT. Rahayu  Scaffoldings, seperti pipe support (TS-70, TS-90), main frame (t-190, t-170), stair, cat walk, jack base (t-60, t-40), U-Head (t-60, t-40), cross brace (p-200, p-193), join pin, leader frame (90, 60), swimple clamp, horry beam dan pipe 6 meter. Mengingat banyaknya item yang harus dikelola oleh bagian gudang (inventory), berkaitan dengan keluar-masuknya barang akibat transaksi peminjaman, pengembalian, penambahan item baru, pengurangan barang akibat rusak maupun hilang, maka perlu kiranya dibuat sistem kontrol barang “on-line” sehingga kondisi terbaru (terakhir) mulai dari jumlah barang tersisa, jumlah barang tersewa, jumlah barang rusak  maupun tambahan barang baru bisa diketahui secara cepat dan akurat.

B.   PERMASALAHAN
PT. Rahayu Scaffolding sebenarnya telah memiliki sistem inventory yang belum on-line. Namun seiring dengan perkembangan bisnisnya yang kian maju, menyebabkan volume transaksi bisnisnya kian meningkat, sehingga pihak pemilik (owner) memandang perlu untuk mengubah sistem inventory yang ada menjadi sistem yang bersifat “on-line” dengan kemampuan sebagai berikut :
·         Mendapatkan laporan (report) yang dikehendaki secara on-line
·         Menampilkan inventaris barang-barang secara on-line
·         Menampilkan deskripsi barang-barang secara on-line
·         File maintenance secara on-line.

C.   TUJUAN
Proyek perangkat lunak  “Sistem Gudang On-Line” ini dimaksudkan :
1.     Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem Gudang On-Line yang memiliki fitur-fitur standar seperti menambah barang, menghapus barang, menampilkan inventarisasi barang dan pembuatan laporan dan sebagainya.
2.     Memudahkan pekerjaan administrator gudang, karena bisa mendapatkan informasi barang secara cepat dan akurat..
3.     Memudahkan pekerjaan up-date barang, karena ada penambahan barang baru  dan pengurangan barang akibat rusak maupun hilang.

D.   RUANG LINGKUP
Mengingat kendala berbagai macam media penyimpanan (storage), kinerja (performance) dan waktu responnya (time response), master file barang yang sudah ada tidak akan digunakan dalam  sistem on-line yang baru. Namun sistem lama tersebut masih dipakai dalam batch system. Sebagai gantinya, beberapa bagian file tersebut disimpan dalam File Pilihan Barang. Barang-barang yang terdapat dalam file ini akan dipilih dari master file barang dan biasanya sering diakses.

Gambar 1. Diagram Alir Sistem Gudang On- Line
Dalam sistem gudang on-line yang akan dibuat, pengguna dapat mengetahui informasi barang yang ada seperti persediaan barang tertentu, jumlah barang dipesan, tanggal dipesan dsb. Juga tersedia fasilitas untuk menambahkan barang baru maupun menghapus barang yang sudah tidak dikehendaki ke File Pilihan Barang. Kedua operasi terakhir dilakukan melalui Tabel Pilihan Barang yang menghubungkan item-item yang ada di File Pilihan Barang ke master dan mengontrol suatu perhitungan record terakhir. Suatu Laporan Inventory Barang bisa disajikan dalam sistem gudang on-line ini.  Laporan ini bisa diminta melalui terminal  operator. Laporan ini minimal terdiri dari header dan rincian yang. memuat daftar barang persediaan dan yang dipesan.  Laporan Kontrol Pilihan juga bisa diberikan untuk membuat daftar semua perubahan pada File Pilihan Barang akibat transaksi bisnis yang terjadi. Laporan ini terdiri dari bagian rincian dan ringkasan. Bagian rincian berisi penambahan barang, penghapusan barang dan jumlah permintaan yang salah. Sedangkan bagian ringkasan berisi rekapitulasi jumlah barang yang ditambahkan maupun dihapus,  laporan ukuran dan status terakhirnya.

E.   METODOLOGI
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” pada PT. Rahayu Scaffoldings, akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :

1.      Studi Kelayakan (feasibility study)
Mempelajari proses bisnis yang berlangsung di PT. Rahayu Scaffoldings, mengidentifikasi  fungsi-fungsi bisnis yang diperlukan sehingga bisa disimpulkan kebutuhan aplikasi perangkat lunak secara pasti.

2.   Desain Fungsi (Design Function)
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context  Diagram, Data Flow Diagram (DFD) desain file, desain tabel,  relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

3.      Pemrograman (Programming)
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.

4.      Pengujian (Testing)
Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

5.      Pelatihan (Training)
Sebelum diserahterimakan ke user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih  user atau operator PT. Rahayu Scaffoldings yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat.  Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna di kemudian hari.

6.      Pemeliharan (Maintenance)
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

7.      Dokumentasi (Dokumentation)
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat  kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk troubleshooting bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dsb.


F.    JADWAL PROYEK
Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak  “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :
Catatan :
·         Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di antara para anggota tim.
·         Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan disiapkan oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status proyek kepada pihak-pihak yang berkepentingan

G. SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” disiapkan SDM 4  orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.

Biaya untuk implementasi “Sistem Gudang On-Line” diperkirakan sebagai berikut:

Sekian Artikael tentang Feasibility Plan...
Semoga bermanfaat....





Read more ...